Sustaining Social Creativity

In large and heterogeneous groups working together for long periods of time over complex design problems, as well as in communities including individuals with diverse but converging goals and intentions, distances and diversity between contributing individuals can enhance creativity rather than hinder it.

The challenge is not to reduce heterogeneity and specialization but to support it and manage it at both the technological and social level by finding ways to build bridges between individuals and exploiting conceptual collisions and breakdowns to stimulate imagination and invention

Por Gerhard Fischer y Elisa Giaccardi en Sustaining Social Creativity , 2007

La paradoja del “User Centered Design”

Los escaparates están llenos de productos que prometen, casi de forma milagrosa, hacernos la vida más sencilla. Prometen que haremos cosas con las que jamás habríamos soñado, capturar y enviar una foto en segundos desde cualquier lugar del mundo, automatizar nuestra casa del futuro. La realidad está bastante lejos de estas promesas. Frecuentemente lo único que obtenemos al comprar ciertos productos es un jarrón de plástico unido a una sensación de frustración. Damos por sentado que o no somos suficientemente inteligentes, o somos demasiado mayores para comprenderlo y usarlo. Lo cierto es que la culpa no es nuestra, es del equipo de desarrollo del producto que no acertó en alguna de sus tareas. Por ejemplo no acertó en imaginar que su aparato iba a ser utilizado por una persona con nuestro perfil y que no iba a ser capaz debido a la escasa usabilidad del mismo. Este problema generalizado se produce durante el propio periodo de creación del producto y se puede tener infinidad de causas. Para buscar alguna de estas causas es interesante estudiar las distintas tareas que se llevan a cabo durante el ciclo habitual de creación de productos.

En primer lugar un grupo selecto (Comité de decisión) de responsables de diversos departamentos se reúnen para decidir las características que tendrá el nuevo producto. Entre ellos se encuentras expertos en mercado, tecnología, medio ambiente y demás. A través de sesiones de brainstorms y otras herramientas de desarrollo de la imaginación, elaboran una lista de puntos que describe las características del producto, gracias a sus conocimientos sobre las capacidades de la empresa, las limitaciones técnicas y la comerciabilidad en cuestión. Un ejemplo reducido de una de estas listas para un Router sería algo como:

  • Soporte uPnP
  • GigaEthernet
  • Wifi 802.11N
  • Mercado doméstico, coste medio
  • Cliente de Bittorrent
  • Diseño brillante,  en línea con la gama doméstica con forma de platillo volante

La lista suele ocupar unas cuantas páginas, está subdividida en categorías y engloba la mayor parte o los más significativos atributos de funcionalidad y calidad del producto. La lista se entrega al departamento de I+D que tiene como función la de crear y validar el producto. Para ellos, materializar una idea que viene en forma de lista de texto, en un producto que cumpla con todas y cada una de las expectativas de los miembros del comité de decisión no es tarea sencilla. Es importante tener en cuenta que durante el proceso de elaboración, cada uno de los miembros del comité ha ido creando una imagen mental independiente del producto en su imaginación. Estas visiones mentales difieren unas de otras en mayor o menor grado, en función de la naturaleza del proyecto y de la afinidad de los asistentes.  Además de todo esto, hay que sumarle la labor de involucrar a usuarios finales. Los usuarios están involucrados directa o indirectamente durante todo el proceso, el comité de decisión realiza todo tipo de estudios sobre perfiles y necesidades de los usuarios, los equipos de investigación les invitan a probar los diversos prototipos y los departamentos de ingeniería prueban sus versiones beta con ellos. La tendencia actual es la de continuar involucrándolos cuanto más posible en cuantas más etapas sea posible. Para lidiar con este embrollo de ideas y necesidades de unos y otros, los chicos de I+D elaboraran una serie de artefactos con la finalidad de usarlos como elementos de comunicación y de refinamiento de la idea. Estos artefactos tienen forma de bocetos, maquetas, cómics, videos y demás. Se les conoce como elementos frontera ya que permiten que dos personas con disciplinas o formaciones totalmente distintas discutan sobre algo específico y que consigan entenderse. Sucede con frecuencia que si no está presente alguno de estos elementos, tras unas horas de discusión, los  involucrados se dan cuenta de que hablaban de cosas totalmente distintas.  Por lo general cuanto más temprana es la fase de desarrollo más sencillos son los elementos frontera. Los primeros que se elaboran tratan de describir aspectos específicos del producto, aspectos como la interfaz de usuario, la experiencia, el diseño, el consumo o el impacto ambiental. A medida que avanza la fase de conceptualización del producto se van haciendo más complejos, unificándolos de tal forma que den lugar, a ser posible, a un prototipo final que describe o emula casi todos los aspectos del producto final que será con el que finalmente se validará el producto. Este proceso de materialización y prueba de concepto trata de ser iterativo. Los artefactos son mostrados o probados una y otra vez con el comité de decisión y/o los usuarios finales, sus comentarios dan lugar a cambios o refinamientos que son implementados y nuevamente son probados. Este ciclo en teoría se debe de repetir una y otra vez hasta dar con el diseño correcto. En la actualidad existe un problema esencial en este ciclo. El problema se basa en el tiempo necesario para elaborar y modificar estos artefactos.  Dependiendo del producto específico se puede tardar días, semanas, o incluso meses en realizar pequeños ajustes o cambios. Este hecho hace que las iteraciones se prolonguen más y más en el tiempo, y que se tienda a llegar a la paradoja de querer disponer de un prototipo de un producto que ni siquiera está totalmente definido. Además, ya que las empresas tienen que lanzar productos constantemente para sobrevivir, los ciclos han de ser más y más cortos. Por esto, se termina por realizar muy pocas iteraciones, las mínimas para que el producto sea lo más funcional posible,  se lanza al mercado y toda la información obtenida a partir de ese momento se usará como input para las siguientes versiones del producto.

Una forma de abordar estos problemas, pasa por preguntarse:  En general, ¿qué clase de herramientas necesitan los diseñadores para poder explorar el espacio de posibles soluciones de forma veloz, sin costes y sencilla? ¿Cómo pueden comunicar estas soluciones de forma ágil e inequívoca? Si pudieran, ¿qué impacto tendrían en el ciclo de desarrollo y en el producto final?

Ciclo iterativo de desarrollo de un producto

Lienzo – A collaborative video annotation and sketching tool

Lienzo is a Video Annotation tool focused on letting users express their creativity in a collaborative way enhancing the media experience. It allows you to simply create rich annotations or sketches over videos and share it with others.
You can think of lienzo as a sum of youtube with a paintbrush, mixed together in a seamless experience

The source code is not available at the moment but you can give it a try at:
Lienzo – A collaborative video annotation web based tool

iPhone Gravity Gamepad (Game)

Acabo de publicar la primera release del iPhone Asteroid Gravity Game.
Es un sencillo juego en el que debemos de controlar un OVNI evitando colisionar contra asteroides.
Lo interesante del juego es que se maneja usando el iPhone como controlador, algo similar al Wiimote (el mando de la Nintendo Wii).
El juego ha sido desarrollado en Flash, el software del iPhone en Objective-C y el pegamento intermedio en Java (red5 flash media server).
Podeis encontrar más información en http://sites.google.com/site/iphonegravitygamepad/
y descargaros su código fuente en http://code.google.com/p/iphonegravitygamepad/




RunRun Game

RunRun Game es un sencillo juego en 3D donde deberemos de correr esquivando obstáculos.
El juego ha sido desarrollado en OpenGL con el lenguaje de programación C. El juego implementa una estructura de grafo de escena (scenegraph) y un render cuya intención es sevir de base para realizar futuros juegos más complejos o para el aprendizaje de nuevos programadores. El código fuente es libre y puede encontarse en:

Ada95 report and performance comparison versus Java

Ojeando la carpeta de documentos me he encontrado con este report que hicimos para la clase de Principle of Programming Languages Antoni Rasul, Laura y yo.
El report habla sobre aspectos generales del lenguage Ada95, su historia, estructuras de datos, sistema de memoria, punteros, TADs, orientación a objetos y demás. Espero que alguno lo encontreis de ayuda.

Ximpel Editor (vixie) liberado

He publicado la versión 1.0 del Ximpel Editor.
Ximpel es un reproductor interactivo eXtensible para propósitos de entretenimiendo y educativos. La plataforma Ximpel ofrece la posibilidad de crear media applications interactivas. El editor Ximpel es una RIA que permite a los usuarios crear las complicadas listas de reproducción de una forma sencilla y amena. Ximpel editor ha sido escrito en Flex 3.0 Actionscript y su código está publicado bajo la licencia GNU GPL revisión 3.

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Mar de flores, los jardines de Keukenhof

Lisse es un pueblecito al suroeste de Amsterdam y es internacionalmente conocido por los jardines de Keukenhof. Los jardines abren nueve semanas al año en Marzo, Abril y Mayo para aventurar a sus visitantes en una experiencia de formas y colores que hasta a los menos interesados sorprende. Tiene un aire a parques temáticos como Port Aventura o Isla Mágica por la cantidad de gente que se apelotona semana tras semana a las puertas. El parque tiene un gusto esquisito, se divide en zonas, una para cada cultivador, donde nos expone sus cruces y variedades. Además podemos encontrar esculturas de diversos artistas a lo largo de todo el parque entremezclándose con las flores. Sin lugar a dudas es un paraiso para los aficionados a la fotografía, también es ideal para ir con los más pequeños porque a parte de las flores, cuenta con una granja escuela donde se puede acariciar a burros, llamas, cerditos, cabras y muchos otros animales.
El precio del parque es relativamente elevado, por 20 euros se puede comprar un ticket combo que incluye autobús de ida y vuelta desde el aeropuerto Schiphol y la entrada al recinto. Recomiendo llevar unos bocatas para hacer un picnic, ya que la comida que venden es rica, su precio es un tanto elevado.

The Cure 4:13

Este post lleva colgando desde Noviembre del 2008, como veo que nunca voy a terminarlo, mejor publicarlo a medias que no publicarlo en absoluto.

The Cure han publicado un nuevo album. Sobre él se habla de todo, algunos dicen que buenísimo, otros que malísimo y por supuesto muchos entre medias. En este post trato de expresar mi opinión sobre el mismo. 

La evaluación rápida es un aprobado por los pelos. Pero, ¿por qué?. Anteriormente a salir el album ya pudimos ver los singles como Freakshow circulando por el videotubo. Probablemente eran del agrado de los “casual fans” pero no tanto de los “más fanáticos“. Probablemente la razón para esto es que los “hardcore fans” buscan algo más profundo y oscuro, recordando los sentimientos que les evocaba escuchar álbumes como Faith, Disintegration o Pornography. Personalmente me gusta mucho las canciones tipo “Cure 3 minute pop songs” como Just Like Heaven y demás, por lo que me seduce la idea de un álbum de masas, un álbum alegre, un álbum happy. Aunque algunas tengan ritmillo pegadizo, las canciones de 4:13 no terminan de tener gancho, esperemos que con el tiempo el álbum madure y salga a a luz esa calidad que encontramos a lo largo de todos los trabajos de The Cure.

Underneath the stars:  Personalmente mi canción favorita de este álbum. 6 minutos de sonidos envolventes , melancólicos y profundos a lo más Cure. En mi opinión si todo el álbum tuviera la calidad de esta canción estaríamos ante otra obra maestra. Me recuerda a canciones como Untitled o (una de mis favoritas de entre toda la discografía) Out of this world. Guitarras cósmicas a la marcha de una percusión suave pero constante que produce ritmo en toda la canción que, adornada con los suaves suspiros de la voz de Robert hacen que el oyente se aleje de la tierra para divagar por el infinito universo.

Only one: Una canción alegre y feliz con guitarras animadas y una voz tierna pero enérgica. Un single decentillo bueno para pasar por las radios que a nadie gusta ni disgusta. Sencilla.

Reasons Why: Esta también me gusta bastante. Sonido totalmente New Order, el sonido del bajo esta totalmente calcado y el estilillo de las guitarras y la voz también es del rollito. A pesar de esto, es una canción bastante agradable de escuchar que me recuerda a canciones como Push o alguna de la “early stage”.

Frakshow: Bueno, pues ahí está… Me da la sensación que era una canción para el Wild Mood Swings que han sacado del cajón 10 años después. Un Why Can’t I be You? cutre? No se, no se que decir la verdad. Ahí lo dejo…

Sirensong: La baladilla. Personalmente no me disgusta, incluso me gusta :) . Como el 90% de las canciones del grupo trata de amor y tal. No tiene nada especial, pero se deja escuchar y al final hasta tiene su ganchillo. En realidad es bastante “Cure post 1991” y hubiera colado casi en cualquier disco después de esta fecha.

Real Snow White: Cuando empecé a escuchar la canción la primera vez pensé: Lost 2! Lost (1) personalmente es la canción que salvó del desastre el disco The Cure (2004). Pues no, NADA QUE VER! Es un engaño, al medio minuto la canción se transforma en… no se…. algo extraño, sin personalidad y vacío. Una especie de From the Edge of the Deep Green Sea compuesto por Enrique Iglesias, o algo así. Tampoco está mal la canción, pero sencillamente no me dice nada, no creo que la vuelva a escuchar a propósito muchas más veces, y definitivamente se me olvidará. A pesar de ello la canción tiene algunos momentos buenos.

Hungry Ghost: Ole! Esta me mola! Suena a rock garajero con estilo :) Sonido revelde, entusiasta. Igual se pasa un poco con la voz en el momento del estribillo, aunque esto lo vemos a lo largo de todo el álbum. Robert se ha vuelto chillón, su voz nunca entusiasmó en términos generales, pero en este álbum se pasa un poco de gritón. Por alguna razón al escuchar esta canción me entras ganas de levantarme y hacer algo, algo productivo. En términos generales la canción me gusta bastante, es una de las pocas del álbum que me ha apetecido escuchar repetidas veces. 

Switch: Otra de esas que no sabes bien de que va cuando empiezas a escucharla. También me recuerda al rollito From The Edge of the Deep Green Sea que sencillamente pasa de largo. Esto es una b-side o, ¿qué es esto? Personalmente me resulta un poco insoportable, no dice nada nuevo, aunque mantiene la estética Cure. 

Perfect Boy: Bueno bueno, joder, ¡pues no está mal! Es un corte un poco “chicle adolescente”, pero suena bien. Por alguna razón me gusta aunque tampoco tenga nada de especial. Creo que es una buena canción para difundir por los grandes medios. Tampoco dice nada nuevo, pero … mola.

This. Here and Now. With you: Pues nada, Robert sigue insistiendo en hacer canciones centradas alrededor de su voz…
Y aquí se acaba el post ya que no he tenido fuerzas para terminarlo :)